dinsdag 1 augustus 2023

Gelezen: Phil Bagge Teaching Primary Programming with Scratch Teacher Book: Research-Informed Approaches


Na het lezen van hoofdstuk 1 tot en met hoofdstuk 6 was ik al onder de indruk, omdat ik veel herkende. Het boek gaf een dieper inzicht in wat ik min of meer spontaan doe bij het programmeren met leerlingen. De eerste 5 hoofdstukken bevatten de belangrijkste concepten van programmeren. Ze zijn goed georganiseerd. Ze beginnen allemaal met een definitie, gevolgd door een voorbeeld uit de dagelijkse praktijk, schema's en scratchcodes.  Elk hoofdstuk eindigt met een visualisatie van het begrip en een samenvatting van wat de leerling kan, weet en heeft bereikt. Dit alles is doorspekt met pedagogisch-didactische tips.

Daarna volgen hoofdstukken die de pedagogische principes in detail behandelen: eerst begrijpen en dan coderen, PRIMM, ontwerpen op papier, vervaagd voorbeeld, constructionisme, ik bouw jij bouwt, losse blokken, pair programming. Allemaal met leerlingvoorbeelden, codevoorbeelden en voor- en nadelen.

Dan zijn er hoofdstukken over processen in programmeren en tot slot hoofdstukken over extra ondersteuning en een woordenlijst. 

Voor zowel leerkrachten die net beginnen met programmeren in Scratch als leerkrachten die al jaren lesgeven in programmeren, is dit een waardevol boek. Elk aspect van het bouwen van een programmeercurriculum wordt in detail behandeld. 
Ik ga het zeker vaak als naslagwerk gebruiken.

After reading chapter 1 till chapter 6 I was already impressed, because I recognized a lot. The book gave a deeper insight to what I do more or less spontaneously in programming with students. The first 5 chapters contain the most important concepts of programming. They are well organized. They all start with a definition, followed by a daily life example, schematics and scratch codes.  Each chapter ends with a visualization of understanding and a summary of what the student can, knows and has accomplished. All of this is peppered with pedagogical-didactic tips.

Then follow chapters that cover pedagogical principles in detail: understanding first and then code, PRIMM, design on paper, faded example, constructionism, I build you build, loose blocks, pair programming. All with student examples, code examples, and pros and cons.

Then there are chapters on processes in programming and finally chapters on additional support and a glossary. 

For both teachers just starting programming in Scratch and teachers who have been teaching programming for years, this is a valuable book. Every aspect of building a programming curriculum is covered in detail.
I will definitely use it often as a reference book.


 

maandag 22 november 2021

De placemat-instructie met LEGO Spike Prime

Placemat instructies zijn een eenvoudige opdrachten van één A4 voor een ontwerp-uitdaging die op verschillende manieren kan worden gebruikt om de deelname van leerlingen en leerkrachten tijdens de activiteit te bevorderen.

Elke placemat-instructie heeft vijf zones: (1) titelzone, (2) voorbeeldzone, (3) bouwzone, (4) codeerzone, en (5) uitbreidingszone. 

Elke zone is ontworpen om een verschillend niveau van ondersteuning voor leerlingen te bieden.

Zone 1 (Titelzone): Stimuleert leerlingen om kennis uit STEAM-vakken en daarbuiten toe te passen bij het construeren van hun oplossingen voor een technische ontwerp-uitdaging.

Zone 2 (Voorbeeldzone): Inspireert leerlingen met drie verschillende voorbeeldideeën over hoe ze de uitdaging zouden kunnen oplossen, zonder te impliceren dat er één "juiste" oplossing is.

Zone 3 (Bouwzone): Toont meer gedetailleerde afbeeldingen van voorbeeldoplossingen om leerlingen te helpen die in eerste instantie een bestaande build willen namaken voor verdere iteratie of die wat hints nodig hebben om te beginnen.

Zone 4 (Codeerzone): Biedt studenten een voorbeeldcode die ze kunnen gebruiken om aan de slag te gaan en deelt ideeën voor het wijzigen van die code om studenten te helpen

Zone 5 (Uitbreidingszone): Geeft leerkrachten en leerlingen ideeën over waar ze verder kunnen gaan als ze de uitdaging hebben voltooid.

Ik heb 5 placemat instructies met #LEGO #Spike vertaald in het Nederlands en allemaal op 3 manieren uitgewerkt.

Silly walks: rare loopjes https://youtu.be/6H4WdCzx6R4

Puppet show: poppenkast https://youtu.be/K7jvQNO6FaQ

Greetings Earthling: gegroet aardbewoner https://youtu.be/w_cJlzJkeHM

RoboChef: robochef https://youtu.be/l0Mo7e_JjOM

Astronaut Tools: astronaut gereedschap https://youtu.be/XUmOoFNUQSs

Meer info op: https://community.legoeducation.com/blogs/32/171

donderdag 10 december 2020

Programmeren is een taal leren - 1 Het voorwoord


In het voorwoord voor iedereen vanaf 8 jaar, die wil leren programmeren. beschrijf ik wat mijn uitgangspunten zijn om dit boek te schrijven.

En wat je nodig hebt om dit boek te volgen.

het voorwoord.pdf



dinsdag 8 december 2020

Programmeren is een taal leren

In de afgelopen maanden heb ik een boek geschreven over programmeren in Scratch.
Mijn uitgangspunten zijn pedagogisch-didactische aspecten.

Vandaag is de voor-en achterkant definitief klaar en de inhoudsopgave
staat vast. 

 

 

vrijdag 22 mei 2020

Mijn eerste Anibot met MicroBlocks en micro:bits

Om de micro:bit te programmeren, startte ik ooit een jaar of 3 geleden met de blokken van makecode.microbit
Heel mooi dat je de simulatie ziet, maar dat downloaden om het dan in de echte wereld op de micro:bit te zien en weer aanpassen en weer downloaden.......je snapt het al. Ik vind het wat indirect, vooral als ik lichtjes, sensoren of motortjes aansluit.
Heel even deed ik nog iets met de micro:bit in combinatie met Scratch, maar heel enthousiast werd ik er niet van.
Een tijdje geleden ontdekte ik MicroBlocks, een offline programmeeromgeving met blokken.
Gewoon de micro:bit aansluiten, programmeren en meteen op je micro:bit zien wat het resultaat is. En wil ik net als in Scratch even een blokje of een klein stukje code testen? Ik klik er op en het gebeurt meteen op mijn micro:bit.
Ik heb de interface vertaald naar het Nederlands en ben aan de slag gegaan.
Na verkenningen met de codeblokken, sensoren, motortjes en lichtjes dan nu een eerste opdracht aan mijzelf:
Maak eens iets tastbaars.
Eén van mijn testen was het aan de praat krijgen van een servo. Ik wilde met radiosignalen het motortje langzaam en sneller laten draaien.
Via een blog van Martine Segers  kwam ik terecht op een blog over de pedagogische waarde van Anibots 
Ik keek naar mijn bewegende servo en kreeg het beeld van een diertje dat net uit een ei is gekropen, Het wil veel  bewegen en wordt na een tijdje best wel moe.
Als ondergrond knipte ik een platform van karton met inkepingen.
Met een elastiekje haalde ik dat door de gaatjes van de servo.
Ergens stond nog een Hema knutselemmer met bolletjes, plakkertjes en chenille-draden.
Het lijf plakte ik er op met een stuk dubbelgevouwen schilderstape.
Bij de eerste test was het geheel nogal wankel. Het diertje viel bij een beetje snelheid al voorover.
Onder het platform plakte ik met dubbelzijdig schilderstape eerst aan weerszijde 2 kleinere bolletjes.

Dat was al beter, maar niet voldoende. Bij 4 bolletjes bleef het diertje rechtop.

Het tape was handig om de posities van de onderdelen aan elkaar aan te passen: een beetje indrukken hier of wat draaien daar en dan zit het beter.
Op de zend micro:bit is de A knop om het diertje sneller te laten bewegen en de B knop om steeds langzamer te gaan.

Op de ontvang micro:bit gebruik ik de variabele "swing" voor de draaihoek van de servo

Hier kun je in een filmpje zien hoe mijn diertje gaat bewegen en vervolgens gaat uitrusten.

zondag 29 juli 2018

Iedere dag een nieuwe uitdaging 18 tm 21


Dag 18
De opdracht
Test voorwaarden met en, of, en niet
Maak met behulp van een of meer van de functieblokken en, of, en niet een project dat wanneer aan meerdere voorwaarden is voldaan, een geheim onthult.
Mijn aanpak
De Scratchkat laat weten welk groot en welk klein dier en plant favoriet is.
Ik heb eerst een schema getekend met in de hoeken de vier woorden groot klein dier en plant en daartussen pijlen met daarop de namen olifant palmboom muis en bloem.
De keuzes maakt de gebruiker door met de muis over de grijze knoppen te bewegen. De waardes komen terecht in de lijst op item 1 en 2.
De kat zegt de waardes van de lijst
De sprite gebruikt functieblok en om te bepalen welke uiterlijken afwisselend worden getoond.
Het kostte me best wat tijd om de verschijnende planten en dieren te beheren. Ik vond het een slim plan om te gaan met een sprite met meer uiterlijken. Maar daarna werd het toch ingewikkelder omdat ik ook animatie wilde.....
mijn project
studio

Dag 19
De opdracht
Maak een project dat gebruikmaakt van de kloon functies van Scratch. Je zou bijvoorbeeld een project kunnen maken, dat een natuurlijk of door de mens gemaakt verschijnsel vertegenwoordigt.
Mijn aanpak
Het is erg warm. Laat de regen op de Scratchkat vallen. Druk op > voor een wolk en spatiebalk voor vallende druppels
Eerst een achtergrond
Dan met de groene vlag de 3 sprites (kat wolk en druppel) in de beginstand gezet.
Als de >pijl toets wordt ingedrukt gaan alle sprites bewegen
Als de spatiebalk wordt ingedrukt wordt de regendruppel gekloond en staat de kat stil.
De kat zegt COOL als een druppel op haar valt. Je hoort een druppelgeluid en dedruppel verandert in een spetter
Ze zegt “I am here” als de druppel haar mist,
mijn project
studio

Dag 20
De opdracht
Maak eerst een studio en voeg er al je projecten aan toe.
Ten tweede, kies een van jouw projecten van een vorige dag, maak er een kopie van en pas het aan. Wat zie je in het project dat baat zou hebben bij meer tijd of een frisse blik?
Mijn aanpak
Ik kies unstuck11 over signalen zenden en ontvangen. Soms zag ik projecten met de blokken op het podium als extra uitleg. Dat lukte wel meteen. De timing is discutabel: Waar kies je voor? Eerst het blok laten zien of eerst de actie? Ik heb gekozen voor het blok.
Ik maak maakte schermfoto’s van de blokken en verdeelde die over 2 sprites. Met wachtblokken bestuurde ik de timing.
mijn project
studio

Dag 21
De opdracht
Bedenk een nieuwe uitdaging en maak daar een project over
Mijn aanpak
Mijn uitdaging:
Vaak zitten we lang stil of werken we alleen met ons hoofd. Zelf bewegen en maken met je handen zijn belangrijke bronnen om te leren. Maak een project met een fysieke of analoge component. Denk aan MakeyMakey, Lego, Micro:bit, Arduino’s etc…….
Met 2 foto’s van post its en een lichtkrant Connecting mind & body Connecting the analogue & digital world animeer ik het onderwerp.
De kat legt uit wat ik bouwde: een bedankmachine van LegoWeDo1, rietjes, plakband en papier.
De machine draait heen en weer
https://www.youtube.com/watch?v=bMNrz8QCh2Q
mijn project
Twitterfoto Unstuck Scratchconferentie 2018
studio
Al mijn projecten in een studio
Alle unstuck studio’s
Hiernaast een foto van de ervaringen van de organisatrices, Karen en Paulina, zoals zij dat deelden tijdens hun Unstuck presentatie tijdens de Scratchconferentie juli 2018.
Mijn ervaringen:
Het helpt om eerst analoog zoveel mogelijk uit te werken wat je wil maken.
Kijk wat anderen hebben gemaakt, geeft richting aan wat je zelf wil maken.
Put ook uit je eigen ervaringen als je een opdracht uitwerkt.
Nieuwe uitdagingen betekent vaak ook nieuwe technieken en  je expressiemogelijkheden verruimen.
Neem genoeg pauzes. Ga analoog. Soms ging ik echt te lang door. Dan bleef ik teveel in een idee of techniek hangen. Even weg van je project, er over praten met iemand of wat anders doen...afleiding helpt. In mijn workshops houd ik op de helft van de tijd altijd een gallery-walk. We zetten onze projecten in presentatiemode en we bekijken elkaars projecten. We bespreken wat we zien en  nieuwe ideeën en werken dan verder.

zondag 22 juli 2018

Iedere dag een Scratch uitdaging 11 tm 17


Dag 12
De opdracht
Maak een project met drie verschillende scènes waar een sprite doorheen beweegt.
Mijn aanpak
3 foto’s als achtergrond
1 startfoto als voorgrond
De kat loopt en schuift en bepaalt mbv signalen de achtergrondwisselingen.
mijn project
studio

Dag 13
De opdracht
Maak een sprite die reageert wanneer de muisaanwijzer te dicht in de buurt komt. Als je de sprite een paar seconden alleen laat, moet hij reageren.
Mijn aanpak
De kat gelooft niet in het ongeluksgetal 13
En zegt dat in willekeurige zinnen, als een ‘enge’ sprite te dicht nadert..
Ik ben begonnen met een te klein getal voor de afstand van de muisaanwijzer. Het moest veel groter zijn dan ik had verwacht. Om het juiste aantal te vinden heb ik de kat in een herhaallus de afstand laten denken en toen wist ik wat wilde kiezen.
mijn project
studio

Dag 14
De opdracht
Maak een project dat gebruik maakt van de tekstblokken in de categorie Operators (d.w.z. voeg samen, letter en lengte van) voor sommige fun-woordspelingen.
Mijn aanpak
Leer wat NL woorden
Eerst elke sprite aanklikken en het woord laten zien en horen
Dan de test: Als je op de spatiebalk drukt, zegt de kat een willekeurig woord uit de lijst. De speler klikt op een sprite en hoort en ziet het bijbehorende woord en de kat zegt of het goed of fout was.
Ik gebruikte een variabele voor de test en een voeg… en … samen blok voor de ja  en nee zin.
mijn project
studio

Dag 15
De opdracht
Maak een project dat afhankelijk van de geluidsterkte verschillende achtergronden laat zien.
Mijn aanpak
De kat loopt heen en weer
Als je op de spatiebalk drukt dan verschijnt er een vliegend tapijt waar de kat op gaat liggen.
en er start een muziekje steeds harder en dan weer zachter.
De achtergrond, de wolk en de sterren reageren op de geluidsterkte.
Als de muziek is afgelopen valt de kat en gaat hij weer heen en weer lopen.
mijn project
studio

Dag 16
De opdracht
Maak een project waar de sprite vragen stelt en reageert op de antwoorden van de gebruiker
Mijn aanpak
In een lijst heb ik alle antwoorden verzameldAlle antwoorden  zet ik in de wens met het blok voeg…en…samenMet de signaal blokken voegde ik er enkele vliegende harten aan toe.
mijn project
studio

Dag 17
De opdracht
Werken met lijsten!
Maak een project waarbij de gebruiker wordt gevraagd om meerdere woorden of getallen in te typen. Sla de items op in een lijst op te slaan en doe vervolgens iets interessants met de items uit de lijst.

Mijn aanpak
De kat ontmoet willekeurig 4 vrienden
Het moeilijkste deel was om een andere vriend te zien elke keer als de spatiebalk wordt ingedrukt. Ik heb een tweede lijst gemaakt om de willekeurige nummers op te slaan. Maar dat werkt nog niet heel soepel.
mijn project
studio