donderdag 13 oktober 2016

Ontwerpen voor de 3D printer via een 2D ontwerp

In de tweede ontwerples hebben we  eerst een filmpje bekeken van het ontstaan van een Wally-E robot in Tinkercad en het belang van vormen kiezen. Ook hebben we de ontwerpregels : formaat, overhang en wanddikte besproken.
 
Daarna gingen we aan de slag met een andere manier van werken: 
  1. een 2D ontwerp op papier schetsen, 
  2. uitwerken in zwart wit in Paint, 
  3. online op www.doodlefab.ninja converteren naar SVG, 
  4. importeren in Tinkercad 
  5. en dan verder uitwerken, groeperen en als .STL opslaan.

Het bedenken van een goed idee en het werken in Paint is best ingewikkeld. Voor veel kinderen is het de eerste keer dat ze met een "echt" tekenprogramma werken. Bovendien zijn ze niet snel tevreden. Dus bij het werken in Paint werd aanvankelijk heel wat afgezucht;  aan het eind van de les vond de meerderheid het toch wel een handige manier. 
Belangrijk is wel dat ze dikke lijnen kiezen, anders wordt het object te fragiel om mooi uit te printen
Het omzetten naar svg lukte niet bij iedereen. Waarom werd niet duidelijk. Gelukkig zijn er meer sites die deze conversie aanbieden, bijvoorbeeld https://convertio.co/nl/png-svg/
In de Cura software wordt aangegeven hoe lang het printen duurt. Soms was dat wel ruim 2 uur. Omdat ik iedereen een 3D print wilde geven, heb ik elk object zo geschaald dat het binnen een half uur klaar was. 
In de volgende les merkten de kinderen nog op, dat je ook met bestaande afbeeldingen en foto's kunt starten om die te bewerken naar zwart wit lijntekeningen. 



woensdag 21 september 2016

3D ontwerpen: Tinkercad startles


Deze week ben ik voor het eerst met 2 groepjes kinderen gestart met het ontwerpen voor de 3D printer. We begonnen met een kringgesprek over wat ze al weten en hebben ervaren met zo'n apparaat en wat de nieuwe kansen voor productie zijn. 

Daarna gingen ze aan de slag en hebben ze de eerste 5 basislessen gedaan in Tinkercad. Zo raken ze bekend met de mogelijkheden van de interface. Dat was nog best ingewikkeld, maar gelukkig bestaat de groep uit enorme doorzetters. 

Na de verkenning stelden ze zelf voor om vrij te mogen werken. Ik was heel nieuwsgierig, wat ze zouden gaan doen. Binnen een half uur kwamen ze met leuke, zelf bedachte experimenten: landschappen, dieren, schaakstukken, gebouwen. In het ontwerpdagboek schreven ze op wat hun favoriete technieken waren: bouwen, gaten maken, kleuren, vormencombinaties of .....

Volgende week gaan we zelf ontwerpen via de route 
Paint -> SVG ->Tinkercad



vrijdag 26 augustus 2016

Van ogenbedrieger naar kunstmachine

Een paar jaar geleden maakte ik voor een inloopworkshop van Lego WeDo de "Ogenbedrieger". Het apparaat heeft een motor en een afstandsensor. Met een Scratch programma kan die sensor de snelheid van de motor aansturen. Hij draait op 100% snelheid, maar hoe dichterbij je je hand schuift, hoe langzamer de motor draait. 

Op de as zit een wiel. Daarop kun je zelfgetekende rondjes leggen om te experimenteren met kleuren, lijnen en vormen. Zo kun je onderzoeken welke optische effecten ontstaan bij welke snelheid. 



Bij veel programmeerworkshops gaat het machientje mee als demo bij de uitleg van de ontwerpcirkel, en de relatie tussen Scratch en maken, analoog en digitaal.

Je kunt het scratchproject hier bekijken: https://scratch.mit.edu/projects/119213092/ 


Ook voor het Amsterdam Maker Festival stond de Ogenbedrieger klaar: toevallig net naast een zak met rietjes. En laat nou zo'n rietje precies op het motor-asje passen! Voor de liefhebbers: ∅ 5 mm.
Tijdens het festival meteen een eerste product met als inspiratiebron Jean Tinguely, een fantastische kunstenaar die machinekunst maakt en vanaf 1 oktober een grote expositie heeft in het Stedelijk Museum in Amsterdam.

Dit idee kan nog wel wat verbetering gebruiken zoals verzwaring van de draadjes, zodat je de middelpuntvliedende kracht beter ziet, een mooiere vormgeving, wat meer losse onderdelen, variabele snelheden en pauzetijden……
Ideeën te over: "Maak je eigen kinetisch kunstwerk" Het begin is er.

donderdag 25 augustus 2016

Summerschool 2016 Hoe het ging


Summerschool animatie dag 1
In vogelvlucht gaan we door de geschiedenis van het bewegende beeld. in de bioscoop kijken we naar animatiefilmpjes die gemaakt zijn met kralen, schelpen, draden, papiertjes en kleine voorwerpen. We gaan zelf aan de slag met JellyCam. We gebruiken electradraad, foamvormen, meccano, geponst hout, papier, magnetisch mozaïek, losse letters. Na de lunch maken we onze filmpjes af en starten met de voorbereidingen voor een striptekenfilm.

Summerschool animatie dag 2
Hoe kun je bewegend beeld maken met alleen analoge middelen? We bekijken het flipboekje, de flipdraaier, de zoötroop en de praxinoscoop. In de bioscoop kijken we naar animatiefilmpjes die gemaakt zijn met geknipte figuurtjes en tekstballonnetjes. We gaan zelf aan de slag met Samanimation. Dit keer maken we ook onze eigen geluidsopnames er bij. We leren hoe we geluid en tekst en beeld synchroon kunnen laten lopen. Na de lunch maken we onze filmpjes af en starten met de voorbereidingen voor een 3D film met klei en poppetjes. De achtergrond maken we van kartonnen dozen.
Summerschool animatie dag 3
We bekijken allerlei 3D stopmotionfilmpjes en maken dan zelf een 3D film. Iedereen heeft zelf ook figuurtjes meegebracht. Alle filmpjes komen net op het nippertje af. We besluiten met een snelle pixelation. Het waren drie TOPdagen: veel gedaan, veel geleerd en veel plezier gehad.

vrijdag 5 augustus 2016

Summerschool Animaties maken

We gaan 3 dagen animaties maken in het Badhuis in Haarlem 23-24-25 augustus van 10:00 - 13:30.
Elke dag begint met een bioscoop en daarna doe je 2 activiteiten:
  1. een animatiefilm 2D of 3D maken met behulp van stopmotion 
  2. decors en figuurtjes tekenen, knippen en knutselen voor de volgende dag
Het hele programma: http://www.digi-lab.org/downloads/summer2016%20animatie.pdf
Hier kun je je aanmelden http://bit.ly/baddief
Hier zie je hoe bovenstaande video is gemaakt https://scratch.mit.edu/projects/117761030/


maandag 30 mei 2016

Spinmaster met Scratch en Lego WeDo

Een spinmaster is een ronde plaat die kan draaien. Mijn inspiratiebron was een filmpje van het exploratorium. Mijn spinmaster draagt een plaat van licht hout en het onderstel is gemaakt van Lego WeDo 1.0 De motor kan dus geprogrammeerd worden met Scratch. Zo kun je de snelheid, draairichting en looptijd programmeren. De plaat rust op 4 wielen en draait omdat de motor een van de wielen aandrijft. De andere wielen draaien dan mee. Je kunt met zo'n plaat allerlei leuke activiteiten  ondernemen: magnetisch schilderen, druppelexperimenten, objecten fotograferen van alle kanten, tekenmachientjes……

Natuurlijk vroeg dat laatste meteen om verbeteringen:
aandrijving direct op de as van de plaat, een lichtere plaat van een ander materiaal (dun hout buigt te veel om en verliest zo de grip op de wieltjes) en een variabele tekenarm.
Precies op dat moment ontdekte ik dat je in Lego WeDo 2.0 twee motoren tegelijk kan aansturen met Scratch (motor A en motor B)
In dit filmpje een korte impressie van diverse stadia:

Inplaats van een houten plaat nam ik een langspeelplaat.
De asgeleider zit vast in het gat met 2 componentenlijm.
Als je de plaat van de as wil halen is het wel veel gedoe om hem later weer op de as te plaatsen. Misschien een doorzichtige plaat van plexi-glas.....leuk, dan blijf je het motorische deel zien.
Hieronder het scratchprogramma

maandag 23 mei 2016

De vierde Haarlemse Scratchdag

We vierden de verjaardag van Scratch op 22 mei in het Badhuis op het Leidseplein. Zoals gebruikelijk startten we met een presentatie en het programmeren van de Jambot, die een boterham met boter en jam moet maken. Daarna gingen jong en oud gezellig aan de lange tafels samen programmeren met Scratch of ScratchJr.
Het streven is om elk jaar wat nieuwe dingen te presenteren. Dit jaar kozen we voor wat activiteiten uit ons robotcircuit. Met Tickleapp konden bezoekers in de zaal  BB-8 door een slalomtraject laten rollen en buiten de Rolling Spider laten vliegen (helaas maar even wat het ging regenen)
Scratch kon in combinatie met Kinect en Lego WeDo gebruikt worden.
En de Ozobots en Probot reden leuke parcoursen en geometrische vormen.
Sommige bezoekers hebben hun project opgeslagen op onze laptops. Die kun je bekijken in deze studio: https://scratch.mit.edu/studios/2076415/
Het was een geslaagde dag. Iedereen bedankt voor de gezelligheid en inspiratie. En misschien tot volgend jaar! Scratch On!

maandag 16 mei 2016

Robots in workshops en lessen

Een robot hoort precies uit te voeren wat je programmeert. Dat leren we al bij de eerste les, als we de Jambot doen.
We hebben inmiddels aardig wat ervaring met: Lego WeDo, Dash, mBot, Crumble, Ozobot, Rolling Spider,, BB-8, Sphero
Voor elke aanschaf was een motivatie: onze eigen nieuwsgierigheid, aantrekkelijk, makkelijk mee te werken, al veel voor ontwikkeld.
Eén grote wens bleef: een robot die precies tekent wat je programmeert. 
Onze laatste aanwinst is de Probot. Het is de eerste robot die we heel nauwkeurig kunnen laten tekenen, wat we programmeren.
Een vierkant is echt een vierkant; een bloem met 6 blaadjes wordt echt mooi.
En dankzij de NL handleiding van Tessa van Zadelhoff, die we verder hebben uitgewerkt, is de Probot in één dag tijd helemaal klaar voor ons robotcircuit. En natuurlijk gaat ie meedoen 22 mei tijdens onze Scratchdag

dinsdag 10 mei 2016

Scratchdag 2016 in Haarlem

In mei is Scratch jarig. (Scratch werd gelanceerd in 2007.) Dat vieren we! Overal ter wereld organiseren Scratchers dan een speciale dag, http://day.scratch.mit.edu/,  waar iedereen kan programmeren met Scratch. Ook wij gaan aan de slag.
Zondag 22 mei van 13:30 tot 16:30 uur:
Badhuis Leidseplein 49 Haarlem
Voor iedereen vanaf 6 jaar, dus ook ouders, leerkrachten en alle andere volwassenen. 
(Entree: GRATIS  Een vrijwillige bijdrage in de pot stellen we op prijs)


Bekijk wat je allemaal met Scratch kan doen: http://bit.ly/scratchintro
Programma
Onderdelen
Doorlopend
13:30 - 14:45 uur
workshop
Game maken
·      Programmeren in ScratchJr op de iPad
·      Werken met Scratch-idee-kaarten
·      Een handleiding volgen
·      Strips, kunst en minigames maken
·      Scratch-puzzels en uitdagingen oplossen
·      Lego WeDo besturen met Scratch
·      Met MaKey en Scratch een tekenmachine of liedmachine aansturen.
·      Een kettingreactie bouwen
·      Robots besturen
Kijken bij elkaar en leren van elkaar
Even bewegen op het plein
15:00 - 16:15 uur
workshop
Game maken
Kijken bij elkaar en leren van elkaar
16:30 uur
einde Scratch Dag



























Inschrijven
Je mag natuurlijk ook gewoon komen, maar wil je van een computerplek verzekerd zijn, vul dan snel het formulier in, en je ontvangt van ons e-mail met je registratie. Hierin staat jouw aanvangstijd.
Schrijf je vandaag nog in: http://bit.ly/inschrijvenScratchdag

Contact
Heb je een vraag of wil je wat vertellen? Stuur dan even een e-mail naar info@digi-lab.org